Part 4 주제별 이야기 595

MeetMe 감정카드

GuideBook - 감정은 감정이 이야기하는 '마음의 목소리'입니다. - 가정을 통해 내면의 목소리에 귀 기울이다보면, 내가 어떤 마음 상태인지, 나를 위해 무엇을 해줘야 하는지 알게 됩니다. 매일 매일 나의 감정을 살피다 보면, 몰랐던 나의 다양한 면을 발견하게 됩니다. - 밑미 감정카드는 로버트 플루치크의 기본감정 8가지를 기반으로, 한국인이 자주 쓰는 감정의 언어를 고려해 만든 카드입니다 . - 8가지 감정은 기쁨, 슬픔, 신뢰, 두려움, 놀라움, 미움, 화, 기대를 나타냅니다. 밑미 감정카드는 3가지 종류의 카드로 구성되어 있어요 1. 기본감정카드 2. 복합감정카드 3. 가면카드 감정카드 4 Steps 1) 8가지 대표 감정 봉투 중 내 감정에 가장 가까운 대표 감정 봉투에서 내 감정에 가까운 ..

[공부] 우리의 뇌는 어떻게 배우는가?

제 1부 배움이란 무엇인가? - 배움이란 무엇일까? 실제로 배움은 현실의 일부를 움켜쥐어 그걸 뇌 안으로 가져오는 것이다. 인지과학에서 배움은 마음 속에 세상의 모델을 만드는 것이라고 말한다. - 배움의 정의는 무엇일까? 내가 내리는 가장 일반적인 정의는 다음과 같다. '배움이란 외부 세계의 내부 모델을 만드는 것'이다. 01 배움의 7가지 정의 - 배움이란 마음 속 모델의 매개변수를 조정하는 것이다. - 배움이란 조합 폭발을 활용하는 것이다. - 배움이란 에러를 최소화하는 것이다 - 배움이란 가능성들의 공간을 탐구하는 것이다. - 배움이란 보상 기능을 최적화하는 것이다. - 배움이란 검색 공간을 제한하는 것이다. - 배움이라 선험적 가설을 투영하는 것이다. 02 우리의 뇌는 왜 기계보다 잘 배울까? -..

더 프랙티스(The Practice)

스킬은 탤런트와 다르다 과정이 좋으면 결과물도 좋지만, 늘 그런 것은 아니다 완벽주의는 완벽해지는 것과 아무런 관계가 없다 마음을 편하게 하는 말과 행동은 전혀 도움되지 않는다 자만심은 자기 신뢰의 반대말이다 태도가 곧 스킬이다 슬럼프 같은 건 없다 전문가는 작품에 의도를 담는다 창의성은 리더쉽을 보여주는 행위다 리더는 가면을 쓰고 있다 모든 비판이 의미 있는 것은 아니다 작품을 세상에 공개할 때 창의성이 발휘된다 좋은 취향을 갖는 것도 하나의 능력이다 열정은 선택이다. - The Preactice, 세스 고딘 - Chatper 1 너 자신을 믿어라 - 사람들은 결핍으로 제한된 세상에서 지위를 얻기 위해, 패턴에 따라 편리하게 사는 것을 받아들이기로 했다. 이것은 자본주의 경제이 요구에 따른 선택이었다...

[Book] 세계관 특강(크리스천 청소년들이 꼭 알아야 할)

'세계관'과 '이야기'를 공부하면서 여러 책을 보게 된다. 그러면서 기초에 해당하는 책이 '크리스천 청소년들이 꼭 알아야 할 세계관 특강'인데.... 읽으면서 저자의 세계관이 보여서 재미있었다. 성경적 세계관을 조금 더 구체적으로 풀어주시면 좋겠는데 성경보다는 세계관에 대한 지식이 많으시기에 그 쪽에 치중했다는 생각을 한다.

우리 가정에서 유대인 자녀교육하기

우리 교회 아내들과 함께 유대인 자녀교육에 관한 책읽기를 했다. 사실 세부적인 내용 하나하나가 의미가 있지만 그것보다 더 중요한 것은 큰 이야기이다. 하나님 나라라는 세계관 속에서 그 이야기를 풀어가는 것! 그 이야기 안에서 살아가는 것! 바로 그것이 중요하기에.... 모든 사람들이 다 그렇게 할 수는 없지만 이런 마음과 생각을 가진 가정들이 함께 세워지게 되기를 기도한다!

부모의 말에 'GOOD NEWS'가 담긴다는 것은

요즘 남편들과 '성경 나누는 아빠' 공부를 같이 한다. 아빠가 중요한 이유는 자녀들에게 세상을 바라보는 눈을 제시해주기 때문이다. 아빠의 이야기가 '어떤 이야기냐'에 따라서 아이들은 세상을 바라보는 눈이 달라진다. 아빠가 GOOD만 이야기하면 아이들은 순진하게 세상을 바라보고, 실패하고, 거절당하고, 어려운 일을 겪으면 낙심하면 좌절하게 된다. 결국 자기가 문제라고 생각하기 때문이다. 반면 아빠가 BAD만 이야기하면 아이들은 세상을 두려워하고 불안해하고, 한걸음 나아가지 않으려고 한다. 결국 세상은 이길 수 없고 무서운 곳이기 때문이다. 그렇다면 아빠의 말에는 무엇이 담겨야 할까? GOOD-BAD-GOOD NEWS-GOOD이 담겨야 한다. GOOD는 하나님 창조하신 아름다운 그 모습 BAD는 깨어진 모습..

게이머가 경험하고 싶어하는 세계를 만들어라

요즘 관심은 세계관, 스토리이다. 그것을 교회와 학교 가운데 어떻게 풀어내느냐가 관건이 아닐까 싶다. 교회보다 학교에 더 관심이 가는 이유도 있다. 세게관을 계임을 통해 구현되고, 플레이를 통해 실현된다. 설레는 말이기도하다!! 스토리를 기반으로 한 콘텐츠와 게임의 가장 큰 차이는 ‘캐릭터 역할의 유무’다. 게임 캐릭터는 스토리의 주인공일 뿐만 아니라, 게임 세계를 간접 경험하는 ‘매개체’다. 감정 이입 대상의 역할만 수행하는 다른 콘텐츠의 캐릭터와는 기능적으로 다르다. 게이머는 게임 캐릭터와 자신을 동일시하면서 게임 세계를 경험한다. 일종의 대리 만족이나 대리 체험이다. 그렇기 때문에 가장 이상적인 게임의 세계는 ‘게이머가 경험하고 싶은 세계’다. 오직 그 게임에서만 경험할 수 있는 특별한 세계일수록 ..

세계관을 적절성에 둬야 더 큰 성공의 길이 열린다

유기적 세계관의 소비자들 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 그의 저서『컨버전스 컬처』에서 영화 제작자들의 인터뷰 사례를 소개한 적이 있다. 경험 많은 한 영화작가는 나에게 이렇게 말했다. “내가 처음 시작했을 적에는 스토리를 먼저 세웠다. 좋은 스토리 없이는 영화를 만들 수 없기 때문이다. 그리고 속편이 만들어지면서는 캐릭터를 먼저 세우게 된다. 좋은 캐릭터 없이는 여러 개의 스토리를 이어갈 수 없기 때문이다. 그리고 이제는 세계를 먼저 세운다. 복수의 등장인물과 복수의 스토리를 복수의 미디어를 통해 이어가려면 세계가 필요하기 때문이다.” 요는 서사의 핍진성보다는 캐릭터의 매력을, 캐릭터의 매력보다는 세계관의 적절성을 우선순위에 둬야 더 큰 성공의 길이 열린다는 것이다. 비교가 될 만한 것으로 2..

12가지 참된 신앙의 표지 -조나단 에드워즈 -

I. 참된 신앙의 표지로 간주할 수 없는 소극적 표지들 1. 신앙 감정이 매우 크게 발휘되거나 아주 높이 고양되는 것 자체 에드워즈가 첫 번째 소극적 표지로 제시한 것은 ‘신앙적 감정이 매우 크게 발휘되거나 아주 높이 고양되는 것 자체’를 두고서 무조건 정죄하거나 아니면 무조건 다 긍정할 수 없다는 것이다. 에드워즈는 이러한 감정이 고양된다고 해서 반드시 그 감정이 성령의 역사로 말미암은 것이라고 안전하게 판단 내릴 수 없음을 역설한다. ‘확실하고도 무오한 기준인 성경’에 따라 판단해 볼 때, 매우 높이 고양되긴 했지만 영적이지도 않고, 구원에 이르게 하지도 못하는 신앙감정이 있음을 분명하게 가르치고 있다. 2. 감정이 몸에 큰 영향을 미치는가 하는 것 에드워즈는 인간의 어떤 감정도 몸에 영향을 준다는 ..