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God's Story

Part 4 주제별 컨텐츠/세계관&이야기 25

[Mindset] 고정 마인드셋 VS 성장 마인드셋

'내가 옳다'라는 생각에서 '내가 옳다는 것을 어떻게 알지?'로 바꿔야 한다. - 발전의 속도는 못마땅한 아이디어의 장점을 얼마나 고려하느냐에 달려 있다. - 극단적으로 개방적인 마인드 : 극도의 진실과 극도의 투명성을 항상 결합시킨다. - 개방 마인드셋이 있으면 진리를 추구하고 최적의 사고를 하는 것에 주로 관심을 쏟는다. - 폐쇄 마인드셋을 가진 사람들은 질문을 하거나 피드백을 얻는다거나 의견 불일치를 유발하는 것보다 답을 주며 리드하는 것을 좋아한다. 개방 마인드셋을 가진 사람들은 질문을 던지고 자기 자신과 자신의 환경 및 주변 사람들을 더 좋게 할 새로운 정보와 다양한 관점을 끊임없이 추구하며 리드하는 것을 좋아한다. - 본인의 마인드셋을 평가할 때는 개방적인 때를 더 중시하고, 타인의 마인드셋을..

[Mindset] 고정 마인드셋 VS 성장 마인드셋

복음으로 살아가는 삶을 훈련할 때 참 좋은 교재는 자기 계발서이다. 자기 계발서는 복음은 없지만 복음으로 사는 삶이 무엇인지 너무나도 잘 설명해주기 때문이다. 그러기에 복음을 이해하고 고백하는 사람들은 자기 계발서를 잘 읽는 것이 필요하다. 조만간 이것을 교재로 만들어보려고 조금씩 정리해본다. 73 결국 '좋게 보이는 것'과 '배우고 성장하는 것' 사이에서 선택을 해야 한다. 81 고정 마인드셋인 사람들은 자신의 상태가 '가짐'인지 '못 가짐'인지 무척 신경쓴다. 자신의 이미지에 지나치게 신경을 쓰고, 이미지를 보호하는 일에 많은 노력을 들인다. 나쁘게 보일 것에 대한 두려움이 깔려 있어 생각하는 것과 생각을 처리하는 것에 많은 영향을 끼친다는 뜻이기도 한다. 81 성장 마인드셋을 가진 사랃믈은 능력보다..

[summary] 세계관 수업

1부 세계관 29 동양과 서양은 세상을 달리 본다. 물론 이것은 어느 정도 학습을 통해 바뀌기도 한다. 여기서 핵심은 우리가 사물을 인지하는 방식까지도 동서양이 다른 양상으로 드러난다는 점이다. 왜 그럴까? 그것은 우리가 의식적으로 배우고 생각하는 것보다 더 심층에서 작동하는 어떤 매커니즘이 있기 때문이다. 의식의 아래쪽에 있는 구조, 그 심층 구조 속에서는 어떤 일이 일어나고 있을까? 인간이 생각하고 행동할 때, 표층이 아니라 심층에서 우리의 행동을 규율하는 원리는 무엇이며, 그것이 어떻게 우리의 삶을 지배하는가를 물어야 한다. 43 세계관을 갖는다는 것은 자기의 지도를 갖는다는 말이다. 44 세계관은 내가 세상을 보는 틀이기도 하지만, 그것으로 내 자신과 세상을 형성하는 과정이기도 하다. 67 세계관..

[Summary] 보이는 내러티브 설교법

요즘에 'Story'에 대한 공부를 하면서 설교에 대한 고민을 하게 된다. 또한 다른 설교를 시도해보려고 고민하고 있다. Chatper 1 이야기가 삶에 스며들 때 내러티브 설교의 토대 22 성경에서 이야기가 이렇게 중요한 위치를 차지하고 있다면, 설교자들은 이야기 형태로 기록된 본문을 어떻게 설교해야 할지 분명하게 알고 있어야 한다. 내러티브 설교는 신구약 본문에 내재한 이야기 형태의 장르적 특성을 파악해 플롯 형식으로 메시지를 구성하고 전달하는 설교법이다. 내러티브 설교란? 신구약 본문에 내재한 이야기 형태의 장르적 특성을 파악해 플롯 형식으로 메시지를 구성하고 전달하는 설교법이다. 이야기 : 어떤 발생한 사건을 제시하는 것 내러티브 : 그 이야기를 적절한 전달 방식을 사용해 재제시하는 것. 25 성..

[퍼옴] 기.승.전.결

글쓰기나 스토리텔링의 구조를 이야기하면서 자주 등장하는 것이 '기승전결'이다. 기승전결은 한시를 지을 때 자주 사용하던 동양적인 구성방법이며 이야기가 시작되고 전개되고 끝나는 진행순서를 의미한다. 논설문 등 다른 분야에도 유용하게 활용되는 도구이다.​ 기(起): 한자로는 '일어날 기', 즉 아이디어를 소개하고 열어가는 시작이다. ex) 이도령과 춘향이는 사랑하는 사이임 승(承): '이을 승', 내용을 본격적으로 이어가는 부분이다. 갈등이 나타나기 시작한다. ex) 변사또의 수청을 거절한 춘향이 옥에 갇힘 전(轉): '구를 전', 갈등과 긴장이 최고조에 달하게 된다. ex) 이도령이 과거에 급제하고 암행어사가 되어 변사또를 벌하고 춘향을 구함 결(結): '맺을 결', 갈등이 해소되고 이야기가 마무리 되며 ..

[이야기] 스토리텔링 애니멀

14 호모 픽투스(이야기하는 인간), 즉 스토리텔링의 마음을 가진 유인언에 대한 책이다. 1. 이야기의 마법 21 이야기는 인간의 삶과 단단히 밀착해 있다. 그래서 우리는 오히려 이야기의 신비하고 마술적인 힘에 완전히 둔감해졌다. 24 작가는 상상력을 발휘하는 일들을 대부분 독자에게 떠넘긴다. 사람들은 읽기가 수동적 행위라고 생각한다. 소파에 등을 기대고 앉아 저자가 우리 뇌에 쾌감을 주기만 기다린다는 것이다 .하지만 이는 잘못된 생각이다. 이야기를 경험할 때 우리의 머릿속은 바쁘게 돌아간다. 26 아이는 무엇할까? 대개는 이야기를 한다. 어른은 다르다. 우리는 일을 한다. 31 깨어 있을 떄에도 우리는 꿈꾸기를 멈추지 않는다. 깨어 있는 시간의 상당 부분, 어째면 대부분은 꿈꾸는 시간이다. 한마디로 여..

스토리텔링의 힘

자동차 회사 미니 쿠퍼가 뉴질랜드의 동물 보호단체(SPCA)와 함께 재미있는 캠페인을 진행했습니다. 바로 강아지둘에게 운전을 가르친 겁니다. 이 강아지들은 모두 유기견들인데 운전 하는 똑똑한 강아지라는 스토리텔링으로 많은 유기견들이 입양하게 된 성공적인 캠페인이었습니다. 뉴욕에는 홈리스, 구걸하는 사람들의 모습을 거리에서 쉽게 볼수 있습니다 여기 한 장님이 있습니다. “저는 장님입니다. 도와주세요” 라고 쓰인 싸인을 세워두고 구걸을 하고 있지만 아무도 도와주지 않죠. 이때 한 여자가 다가와서 싸인에 뭐라고 씁니다. 그리고 놀라운 일이 벌어졌습니다. 사람들이 그 싸인을 보고 하나 둘 동전을 넣기 시작했습니다. 이 싸인에는 뭐라고 써 있었을까요? “정말 아름다운 날입니다. 그러나 전 볼 수가 없습니다.” 같..

[스크랩] 콘셉트의 시대는 저물었다 세계관을 구축하라

20세기 후반에 들어서면서 시장은, 제품이 만들어지면 무조건 팔리는 시대에서 벗어나기 시작했다. 공급이 수요를 초과하여 재고가 넘쳐나는 상황이었다. 선택권은 소비자에게 주어졌으며, 기업은 선택받기 위해 소비자의 니즈를 해결하는 상품을 개발해야 했다. 콘셉트(CONCEPT)의 시작 근대 마케팅의 아버지 ‘마이클 포터’ 교수는 당시 경쟁전략 이론(Competitive Strategy, 1980)을 통해 기업이 소비자의 선택을 받기 위해서는 원가 우위(가격이 싼), 차별화(독특한 특성), 집중화(특정 고객을 한정) 전략을 통해 시장경쟁력을 높여야 한다고 주장했고, 기업들은 프리미엄 이미지가 구축되며, 높은 가격을 받을 수 있고, 시장 진입장벽의 역할까지 하는 ‘차별화 전략’을 선택했다. 차별화 전략을 성공시키..

[스크랩] "덕질할 맛나네" 전 세계 아미 끌어모은 BTS 세계관

웹툰, 소설, 게임까지...돈 되는 아이돌 세계관 전 세계 '아미' 끌어모은 BTS 세계관…'성장' 주제로 공감 얻어 빅히트·JYP엔터테인먼트 '세계관' 창작 위해 등단 작가도 채용 세계관을 알면 ‘덕질(팬 활동)’이 더 재밌어진다. 방탄소년단은 ‘청춘’의 성장 스토리라는 세계관을 바탕으로 서사를 풀어간다. "남준(RM)은 구치소에 갇히고, 정국과 윤기(슈가)는 죽고, 태형(뷔)은 친부 살해 용의자가 됐다." 아이돌 그룹 방탄소년단을 주인공으로 한 웹툰 '화양연화 Pt.0 SAVE ME' 1편의 내용이다. 세계적인 스타가 된 방탄소년단의 모습이 이토록 비극적으로 그려진 이유가 뭘까? 작가의 상상력이라기엔 도가 지나친 거 아닌가. 이 웹툰은 방탄소년단이 2015년 4월 발매한 '화양연화 파트.1'부터 지난..

[스크랩] 메타버스는 기술이 아니라 세계관과 스토리텔링이다

요즘 한국에서 가장 핫한 컨텐츠가 메타버스이다. 마치 메타버스를 모르면 유행에 뒤쳐진 듯한 전형적인 구시대의 사람이 되어버린 듯 하다. 우리는 끊임없이 정보화 사회에 노출되어 있다. 하루에도 수 천, 수 만의 정보들이 인터넷 기사화되서 우리 뇌 속으로 들어오고 있다. 그 중에 가장 최근의 IT 컨텐츠가 메타버스이다. 우리는 다가올 미래의 메타버스 비즈니스를 어떻게 해석해야 할까? ​IT 비즈니스를 언급하면 대부분의 사람들은 기술과 유통이라고 생각한다. 물론, IT 컨텐츠를 비즈니스화 시키기 위해서 필요한 것은 빅데이터, IoT, 사이버 시큐리티, 블록체인과 같은 IT 기술이 내장되어 있어야 한다. 그러나 이것은 IT 비즈니스의 전부는 아니다. 마찬가지로 메타버스를 이야기 할 때, 위에 나열한 기술들이 필..

[이야기] 이야기의 탄생

15 이야기는 뇌에서 비롯된다는 사실이다. 심리학 교수 조너선 하이트는 뇌가 '이야기 프로세서'이기는 하지만 '논리적인 프로세서는 아니'라고 말한다. 30 우리가 듣는 모든 이야기는 결국 '뭔가가 변화한' 이야기다. 변화는 우리 뇐에서 끝없이 매력적으로 느끼는 현상이다. 31 뇌의 궁극적 사명은 상대를 통제하는 일이다. 뇌는 우리를 둘러싼 물리적 환경과 그 환경에 있는 사람들을 지각하고 그 사람들을 통제해야 한다. 세계를 통제하고 조절하는 방법을 배워야 원하는 것을 얻을 수 있다. 41 당신이 어떤 방에 들어가면 당신의 뇌는 앞으로 어떤 광경이 펼쳐지고 어떤 소리가 들리고 어떤 느낌이 들지 예상한 다음 그 예상을 토대로 환각을 만들어낸다. 49 베르겐에 따르면 우리가 단어를 읽기 시작하는 순간부터 모형이..

[Book] 세계관 특강(크리스천 청소년들이 꼭 알아야 할)

'세계관'과 '이야기'를 공부하면서 여러 책을 보게 된다. 그러면서 기초에 해당하는 책이 '크리스천 청소년들이 꼭 알아야 할 세계관 특강'인데.... 읽으면서 저자의 세계관이 보여서 재미있었다. 성경적 세계관을 조금 더 구체적으로 풀어주시면 좋겠는데 성경보다는 세계관에 대한 지식이 많으시기에 그 쪽에 치중했다는 생각을 한다.

게이머가 경험하고 싶어하는 세계를 만들어라

요즘 관심은 세계관, 스토리이다. 그것을 교회와 학교 가운데 어떻게 풀어내느냐가 관건이 아닐까 싶다. 교회보다 학교에 더 관심이 가는 이유도 있다. 세게관을 계임을 통해 구현되고, 플레이를 통해 실현된다. 설레는 말이기도하다!! 스토리를 기반으로 한 콘텐츠와 게임의 가장 큰 차이는 ‘캐릭터 역할의 유무’다. 게임 캐릭터는 스토리의 주인공일 뿐만 아니라, 게임 세계를 간접 경험하는 ‘매개체’다. 감정 이입 대상의 역할만 수행하는 다른 콘텐츠의 캐릭터와는 기능적으로 다르다. 게이머는 게임 캐릭터와 자신을 동일시하면서 게임 세계를 경험한다. 일종의 대리 만족이나 대리 체험이다. 그렇기 때문에 가장 이상적인 게임의 세계는 ‘게이머가 경험하고 싶은 세계’다. 오직 그 게임에서만 경험할 수 있는 특별한 세계일수록 ..

세계관을 적절성에 둬야 더 큰 성공의 길이 열린다

유기적 세계관의 소비자들 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 그의 저서『컨버전스 컬처』에서 영화 제작자들의 인터뷰 사례를 소개한 적이 있다. 경험 많은 한 영화작가는 나에게 이렇게 말했다. “내가 처음 시작했을 적에는 스토리를 먼저 세웠다. 좋은 스토리 없이는 영화를 만들 수 없기 때문이다. 그리고 속편이 만들어지면서는 캐릭터를 먼저 세우게 된다. 좋은 캐릭터 없이는 여러 개의 스토리를 이어갈 수 없기 때문이다. 그리고 이제는 세계를 먼저 세운다. 복수의 등장인물과 복수의 스토리를 복수의 미디어를 통해 이어가려면 세계가 필요하기 때문이다.” 요는 서사의 핍진성보다는 캐릭터의 매력을, 캐릭터의 매력보다는 세계관의 적절성을 우선순위에 둬야 더 큰 성공의 길이 열린다는 것이다. 비교가 될 만한 것으로 2..